画布元素(Canvas Element)

注意

最后一次构建:2014年1月20日下午18:00。

这章的源代码能够在assetts folder找到。

在早些时候的Qt4中加入QML时,一些开发者讨论如何在QtQuick中绘制一个圆形。类似圆形的问题,一些开发者也对于其它的形状的支持进行了讨论。在QtQuick中没有圆形,只有矩形。在Qt4中,如果你需要一个除了矩形外的形状,你需要使用图片或者使用你自己写的C++圆形元素。

Qt5中引进了画布元素(canvas element),允许脚本绘制。画布元素(canvas element)提供了一个依赖于分辨率的位图画布,你可以使用JavaScript脚本来绘制图形,制作游戏或者其它的动态图像。画布元素(canvas element)是基于HTML5的画布元素来完成的。

画布元素(canvas element)的基本思想是使用一个2D对象来渲染路径。这个2D对象包括了必要的绘图函数,画布元素(canvas element)充当绘制画布。2D对象支持画笔,填充,渐变,文本和绘制路径创建命令。

让我们看看一个简单的路径绘制的例子:

import QtQuick 2.0

Canvas {
    id: root
    // canvas size
    width: 200; height: 200
    // handler to override for drawing
    onPaint: {
        // get context to draw with
        var ctx = getContext("2d")
        // setup the stroke
        ctx.lineWidth = 4
        ctx.strokeStyle = "blue"
        // setup the fill
        ctx.fillStyle = "steelblue"
        // begin a new path to draw
        ctx.beginPath()
        // top-left start point
        ctx.moveTo(50,50)
        // upper line
        ctx.lineTo(150,50)
        // right line
        ctx.lineTo(150,150)
        // bottom line
        ctx.lineTo(50,150)
        // left line through path closing
        ctx.closePath()
        // fill using fill style
        ctx.fill()
        // stroke using line width and stroke style
        ctx.stroke()
    }
}

这个例子产生了一个在坐标(50,50),高宽为100的填充矩形框,并且使用了画笔来修饰边界。

画笔的宽度被设置为4个像素,并且定义strokeStyle(画笔样式)为蓝色。最后的形状由设置填充样式(fillStyle)为steelblue颜色,然后填充完成的。只有调用stroke或者fill函数,创建的路径才会绘制,它们与其它的函数使用是相互独立的。调用stroke或者fill将会绘制当前的路径,创建的路径是不可重用的,只有绘制状态能够被存储和恢复。

在QML中,画布元素(canvas element)充当了绘制的容器。2D绘制对象提供了实际绘制的方法。绘制需要在onPaint事件中完成。

Canvas {
    width: 200; height: 200
    onPaint: {
        var ctx = getContext("2d")
        // setup your path
        // fill or/and stroke
    }
}

画布自身提供了典型的二维笛卡尔坐标系统,左上角是(0,0)坐标。Y轴坐标轴向下,X轴坐标轴向右。

典型绘制命令调用如下:

  1. 装载画笔或者填充模式

  2. 创建绘制路径

  3. 使用画笔或者填充绘制路径

onPaint: {
    var ctx = getContext("2d")

    // setup the stroke
    ctx.strokeStyle = "red"

    // create a path
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(50,50)
    ctx.lineTo(150,50)

    // stroke path
    ctx.stroke()
}

这将产生一个从P1(50,50)到P2(150,50)水平线。

注意

通常在你重置了路径后你将会设置一个开始点,所以,在beginPath()这个操作后,你需要使用moveTo来设置开始点。

便捷的接口(Convenient API)

在绘制矩形时,我们提供了一个便捷的接口,而不需要调用stroke或者fill来完成。

// convenient.qml

import QtQuick 2.0

Canvas {
    id: root
    width: 120; height: 120
    onPaint: {
        var ctx = getContext("2d")
        ctx.fillStyle = 'green'
        ctx.strokeStyle = "blue"
        ctx.lineWidth = 4

        // draw a filles rectangle
        ctx.fillRect(20, 20, 80, 80)
        // cut our an inner rectangle
        ctx.clearRect(30,30, 60, 60)
        // stroke a border from top-left to
        // inner center of the larger rectangle
        ctx.strokeRect(20,20, 40, 40)
    }
}

注意

画笔的绘制区域由中间向两边延展。一个宽度为4像素的画笔将会在绘制路径的里面绘制2个像素,外面绘制2个像素。

渐变(Gradients)

画布中可以使用颜色填充也可以使用渐变或者图像来填充。

onPaint: {
    var ctx = getContext("2d")

    var gradient = ctx.createLinearGradient(100,0,100,200)
    gradient.addColorStop(0, "blue")
    gradient.addColorStop(0.5, "lightsteelblue")
    ctx.fillStyle = gradient
    ctx.fillRect(50,50,100,100)
}

在这个例子中,渐变色定义在开始点(100,0)到结束点(100,200)。在我们画布中是一个中间垂直的线。渐变色在停止点定义一个颜色,范围从0.0到1.0。这里我们使用一个蓝色作为0.0(100,0),一个高亮刚蓝色作为0.5(100,200)。渐变色的定义比我们想要绘制的矩形更大,所以矩形在它定义的范围内对渐变进行了裁剪。

注意

渐变色是在画布坐标下定义的,而不是在绘制路径相对坐标下定义的。画布中没有相对坐标的概念。

阴影(Shadows)

注意

在Qt5的alpha版本中,我们使用阴影遇到了一些问题。

2D对象的路径可以使用阴影增强显示效果。阴影是一个区域的轮廓线使用偏移量,颜色和模糊来实现的。所以你需要指定一个阴影颜色(shadowColor),阴影X轴偏移值(shadowOffsetX),阴影Y轴偏移值(shadowOffsetY)和阴影模糊(shadowBlur)。这些参数的定义都使用2D context来定义。2D context是唯一的绘制操作接口。

阴影也可以用来创建发光的效果。在下面的例子中我们使用白色的光创建了一个“Earth”的文本。在一个黑色的背景上可以有更加好的显示效果。

首先我们绘制黑色背景:

// setup a dark background
ctx.strokeStyle = "#333"
ctx.fillRect(0,0,canvas.width,canvas.height);

然后定义我们的阴影配置:

ctx.shadowColor = "blue";
ctx.shadowOffsetX = 2;
ctx.shadowOffsetY = 2;
// next line crashes
// ctx.shadowBlur = 10;

最后我们使用加粗的,80像素宽度的Ubuntu字体来绘制“Earth”文本:

ctx.font = 'Bold 80px Ubuntu';
ctx.fillStyle = "#33a9ff";
ctx.fillText("Earth",30,180);

图片(Images)

QML画布支持多种资源的图片绘制。在画布中使用一个图片需要先加载图片资源。在我们的例子中我们使用Component.onCompleted操作来加载图片。

onPaint: {
    var ctx = getContext("2d")


    // draw an image
    ctx.drawImage('assets/ball.png', 10, 10)

    // store current context setup
    ctx.save()
    ctx.strokeStyle = 'red'
    // create a triangle as clip region
    ctx.beginPath()
    ctx.moveTo(10,10)
    ctx.lineTo(55,10)
    ctx.lineTo(35,55)
    ctx.closePath()
    // translate coordinate system
    ctx.translate(100,0)
    ctx.clip()  // create clip from triangle path
    // draw image with clip applied
    ctx.drawImage('assets/ball.png', 10, 10)
    // draw stroke around path
    ctx.stroke()
    // restore previous setup
    ctx.restore()

}

Component.onCompleted: {
    loadImage("assets/ball.png")
}

在左边,足球图片使用10×10的大小绘制在左上方的位置。在右边我们对足球图片进行了裁剪。图片或者轮廓路径都可以使用一个路径来裁剪。裁剪需要定义一个裁剪路径,然后调用clip()函数来实现裁剪。在clip()之前所有的绘制操作都会用来进行裁剪。如果还原了之前的状态或者定义裁剪区域为整个画布时,裁剪是无效的。

转换(Transformation)

画布有多种方式来转换坐标系。这些操作非常类似于QML元素的转换。你可以通过缩放(scale),旋转(rotate),translate(移动)来转换坐标系。与QML元素的转换不同的是,转换原点通常就是画布原点。例如,从中心点放大一个封闭的路径,你需要先将画布原点移动到整个封闭的路径的中心点上。使用这些转换的方法你可以创建一些更加复杂的转换。

// transform.qml

import QtQuick 2.0

Canvas {
    id: root
    width: 240; height: 120
    onPaint: {
        var ctx = getContext("2d")
        ctx.strokeStyle = "blue"
        ctx.lineWidth = 4

        ctx.beginPath()
        ctx.rect(-20, -20, 40, 40)
        ctx.translate(120,60)
        ctx.stroke()

        // draw path now rotated
        ctx.strokeStyle = "green"
        ctx.rotate(Math.PI/4)
        ctx.stroke()
    }
}

除了移动画布外,也可以使用scale(x,y)来缩放x,y坐标轴。旋转使用rotate(angle),angle是角度(360度=2*Math.PI)。使用setTransform(m11,m12,m21,m22,dx,dy)来完成矩阵转换。

警告

QML画布中的转换与HTML5画布中的机制有些不同。不确定这是不是一个Bug。

注意

重置矩阵你可以调用resetTransform()函数来完成,这个函数会将转换矩阵还原为单位矩阵。

组合模式(Composition Mode)

组合允许你绘制一个形状然后与已有的像素点集合混合。画布提供了多种组合模式,使用globalCompositeOperation(mode)来设置。

  • “source-over”

  • “source-in”

  • “source-out”

  • “source-atop”

onPaint: {
    var ctx = getContext("2d")
    ctx.globalCompositeOperation = "xor"
    ctx.fillStyle = "#33a9ff"

    for(var i=0; i<40; i++) {
        ctx.beginPath()
        ctx.arc(Math.random()*400, Math.random()*200, 20, 0, 2*Math.PI)
        ctx.closePath()
        ctx.fill()
    }
}

下面这个例子遍历了列表中的组合模式,使用对应的组合模式生成了一个矩形与圆形的组合。

property var operation : [
    'source-over', 'source-in', 'source-over',
    'source-atop', 'destination-over', 'destination-in',
    'destination-out', 'destination-atop', 'lighter',
    'copy', 'xor', 'qt-clear', 'qt-destination',
    'qt-multiply', 'qt-screen', 'qt-overlay', 'qt-darken',
    'qt-lighten', 'qt-color-dodge', 'qt-color-burn',
    'qt-hard-light', 'qt-soft-light', 'qt-difference',
    'qt-exclusion'
    ]

onPaint: {
    var ctx = getContext('2d')

    for(var i=0; i<operation.length; i++) {
        var dx = Math.floor(i%6)*100
        var dy = Math.floor(i/6)*100
        ctx.save()
        ctx.fillStyle = '#33a9ff'
        ctx.fillRect(10+dx,10+dy,60,60)
        // TODO: does not work yet
        ctx.globalCompositeOperation = root.operation[i]
        ctx.fillStyle = '#ff33a9'
        ctx.globalAlpha = 0.75
        ctx.beginPath()
        ctx.arc(60+dx, 60+dy, 30, 0, 2*Math.PI)
        ctx.closePath()
        ctx.fill()
        ctx.restore()
    }
}

像素缓冲(Pixels Buffer)

当你使用画布时,你可以检索读取画布上的像素数据,或者操作画布上的像素。读取图像数据使用createImageData(sw,sh)或者getImageData(sx,sy,sw,sh)。这两个函数都会返回一个包含宽度(width),高度(height)和数据(data)的图像数据(ImageData)对象。图像数据包含了一维数组像素数据,使用RGBA格式进行检索。每个数据的数据范围在0到255之间。设置画布的像素数据你可以使用putImageData(imagedata,dx,dy)函数来完成。

另一种检索画布内容的方法是将画布的数据存储进一张图片中。可以使用画布的函数save(path)或者toDataURL(mimeType)来完成,toDataURL(mimeType)会返回一个图片的地址,这个链接可以直接用Image元素来读取。

import QtQuick 2.0

Rectangle {
    width: 240; height: 120
    Canvas {
        id: canvas
        x: 10; y: 10
        width: 100; height: 100
        property real hue: 0.0
        onPaint: {
            var ctx = getContext("2d")
            var x = 10 + Math.random(80)*80
            var y = 10 + Math.random(80)*80
            hue += Math.random()*0.1
            if(hue > 1.0) { hue -= 1 }
            ctx.globalAlpha = 0.7
            ctx.fillStyle = Qt.hsla(hue, 0.5, 0.5, 1.0)
            ctx.beginPath()
            ctx.moveTo(x+5,y)
            ctx.arc(x,y, x/10, 0, 360)
            ctx.closePath()
            ctx.fill()
        }
        MouseArea {
            anchors.fill: parent
            onClicked: {
                var url = canvas.toDataURL('image/png')
                print('image url=', url)
                image.source = url
            }
        }
    }

    Image {
        id: image
        x: 130; y: 10
        width: 100; height: 100
    }

    Timer {
        interval: 1000
        running: true
        triggeredOnStart: true
        repeat: true
        onTriggered: canvas.requestPaint()
    }
}

在我们这个例子中,我们每秒在左边的画布中绘制一个的圆形。当使用鼠标点击画布内容时,会将内容存储为一个图片链接。在右边将会展示这个存储的图片。

注意

在Qt5的Alpha版本中,检索图像数据似乎不能工作。

画布绘制(Canvas Paint)

在这个例子中我们将使用画布(Canvas)创建一个简单的绘制程序。

在我们场景的顶部我们使用行定位器排列四个方形的颜色块。一个颜色块是一个简单的矩形,使用鼠标区域来检测点击。

Row {
    id: colorTools
    anchors {
        horizontalCenter: parent.horizontalCenter
        top: parent.top
        topMargin: 8
    }
    property variant activeSquare: red
    property color paintColor: "#33B5E5"
    spacing: 4
    Repeater {
        model: ["#33B5E5", "#99CC00", "#FFBB33", "#FF4444"]
        ColorSquare {
            id: red
            color: modelData
            active: parent.paintColor == color
            onClicked: {
                parent.paintColor = color
            }
        }
    }
}

颜色存储在一个数组中,作为绘制颜色使用。当用户点击一个矩形时,矩形内的颜色被设置为colorTools的paintColor属性。

为了在画布上跟踪鼠标事件,我们使用鼠标区域(MouseArea)覆盖画布元素,并连接点击和移动操作。

Canvas {
    id: canvas
    anchors {
        left: parent.left
        right: parent.right
        top: colorTools.bottom
        bottom: parent.bottom
        margins: 8
    }
    property real lastX
    property real lastY
    property color color: colorTools.paintColor

    onPaint: {
        var ctx = getContext('2d')
        ctx.lineWidth = 1.5
        ctx.strokeStyle = canvas.color
        ctx.beginPath()
        ctx.moveTo(lastX, lastY)
        lastX = area.mouseX
        lastY = area.mouseY
        ctx.lineTo(lastX, lastY)
        ctx.stroke()
    }
    MouseArea {
        id: area
        anchors.fill: parent
        onPressed: {
            canvas.lastX = mouseX
            canvas.lastY = mouseY
        }
        onPositionChanged: {
            canvas.requestPaint()
        }
    }
}

鼠标点击存储在laxstX与lastY属性中。每次鼠标位置的改变会触发画布的重绘,这将会调用onPaint操作。

最后绘制用户的笔划,在onPaint操作中,我们绘制从最近改变的点上开始绘制一条新的路径,然后我们从鼠标区域采集新的点,使用选择的颜色绘制线段到新的点上。鼠标位置被存储为新改变的位置。

HTML5画布移植(Porting from HTML5 Canvas)

移植一个HTML5画布图像到QML画布非常简单。在成百上千的例子中,我们选择了一个来移植。

螺旋图形(Spiro Graph)

我们使用一个来自Mozila项目的螺旋图形例子来作为我们的基础示例。原始的HTML5代码被作为画布教程发布。

下面是我们需要修改的代码:

  • Qt Quick要求定义变量使用,所以我们需要添加var的定义:

    for (var i=0;i<3;i++) {
      ...
    }
  • 修改绘制方法接收Context2D对象:

    function draw(ctx) {
      ...
    }
  • 由于不同的大小,我们需要对每个螺旋适配转换:

    ctx.translate(20+j*50,20+i*50);

最后我们实现onPaint操作。在onPaint中我们请求一个context,并且调用我们的绘制方法。

onPaint: {
    var ctx = getContext("2d");
    draw(ctx);
}

下面这个结果就是我们使用QML画布移植的螺旋图形。

发光线(Glowing Lines)

下面有一个更加复杂的移植来自W3C组织。原始的发光线有些很不错的地方,这使得移植更加具有挑战性。

<!DOCTYPE HTML>
<html lang="en">
<head>
    <title>Pretty Glowing Lines</title>
</head>
<body>

<canvas width="800" height="450"></canvas>
<script>
var context = document.getElementsByTagName('canvas')[0].getContext('2d');

// initial start position
var lastX = context.canvas.width * Math.random();
var lastY = context.canvas.height * Math.random();
var hue = 0;

// closure function to draw
// a random bezier curve with random color with a glow effect
function line() {

    context.save();

    // scale with factor 0.9 around the center of canvas
    context.translate(context.canvas.width/2, context.canvas.height/2);
    context.scale(0.9, 0.9);
    context.translate(-context.canvas.width/2, -context.canvas.height/2);

    context.beginPath();
    context.lineWidth = 5 + Math.random() * 10;

    // our start position
    context.moveTo(lastX, lastY);

    // our new end position
    lastX = context.canvas.width * Math.random();
    lastY = context.canvas.height * Math.random();

    // random bezier curve, which ends on lastX, lastY
    context.bezierCurveTo(context.canvas.width * Math.random(),
    context.canvas.height * Math.random(),
    context.canvas.width * Math.random(),
    context.canvas.height * Math.random(),
    lastX, lastY);

    // glow effect
    hue = hue + 10 * Math.random();
    context.strokeStyle = 'hsl(' + hue + ', 50%, 50%)';
    context.shadowColor = 'white';
    context.shadowBlur = 10;
    // stroke the curve
    context.stroke();
    context.restore();
}

// call line function every 50msecs
setInterval(line, 50);

function blank() {
    // makes the background 10% darker on each call
    context.fillStyle = 'rgba(0,0,0,0.1)';
    context.fillRect(0, 0, context.canvas.width, context.canvas.height);
}

// call blank function every 50msecs
setInterval(blank, 40);

</script>
</body>
</html>

在HTML5中,context2D对象可以随意在画布上绘制。在QML中,只能在onPaint操作中绘制。在HTML5中,通常调用setInterval使用计时器触发线段的绘制或者清屏。由于QML中不同的操作方法,仅仅只是调用这些函数不能实现我们想要的结果,因为我们需要通过onPaint操作来实现。我们也需要修改颜色的格式。让我们看看需要改变哪些东西。

修改从画布元素开始。为了简单,我们使用画布元素(Canvas)作为我们QML文件的根元素。

import QtQuick 2.0

Canvas {
   id: canvas
   width: 800; height: 450

   ...
}

代替直接调用的setInterval函数,我们使用两个计时器来请求重新绘制。一个计时器触发间隔较短,允许我们可以执行一些代码。我们无法告诉绘制函数哪个操作是我想触发的,我们为每个操作定义一个布尔标识,当重新绘制请求时,我们请求一个操作并且触发它。

下面是线段绘制的代码,清屏操作类似。

...
property bool requestLine: false

Timer {
    id: lineTimer
    interval: 40
    repeat: true
    triggeredOnStart: true
    onTriggered: {
        canvas.requestLine = true
        canvas.requestPaint()
    }
}

Component.onCompleted: {
    lineTimer.start()
}
...

现在我们已经有了告诉onPaint操作中我们需要执行哪个操作的指示。当我们进入onPaint处理每个绘制请求时,我们需要提取画布元素中的初始化变量。

Canvas {
    ...
    property real hue: 0
    property real lastX: width * Math.random();
    property real lastY: height * Math.random();
    ...
}

现在我们的绘制函数应该像这样:

onPaint: {
    var context = getContext('2d')
    if(requestLine) {
        line(context)
        requestLine = false
    }
    if(requestBlank) {
        blank(context)
        requestBlank = false
    }
}

线段绘制函数提取画布作为一个参数。

function line(context) {
    context.save();
    context.translate(canvas.width/2, canvas.height/2);
    context.scale(0.9, 0.9);
    context.translate(-canvas.width/2, -canvas.height/2);
    context.beginPath();
    context.lineWidth = 5 + Math.random() * 10;
    context.moveTo(lastX, lastY);
    lastX = canvas.width * Math.random();
    lastY = canvas.height * Math.random();
    context.bezierCurveTo(canvas.width * Math.random(),
        canvas.height * Math.random(),
        canvas.width * Math.random(),
        canvas.height * Math.random(),
        lastX, lastY);

    hue += Math.random()*0.1
    if(hue > 1.0) {
        hue -= 1
    }
    context.strokeStyle = Qt.hsla(hue, 0.5, 0.5, 1.0);
    // context.shadowColor = 'white';
    // context.shadowBlur = 10;
    context.stroke();
    context.restore();
}

最大的变化是使用QML的Qt.rgba()和Qt.hsla()。在QML中需要把变量值适配在0.0到1.0之间。

同样应用在清屏函数中。

function blank(context) {
    context.fillStyle = Qt.rgba(0,0,0,0.1)
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

下面是最终结果(目前没有阴影)类似下面这样。

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